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Pokémon Goの落とし所

久しぶりにPokémon GOを開いてみる。

なにやら、セブンイレブンポケストップになっているなどという情報が流れているけれど、Ingressの際にもローソンが話題になったいたので二番煎じ。それでもPokémonは季節によっていろいろと話題を作ろうとする努力は認める。が、近所を見てみるとなにやら圧倒的な状況も。

場所に依るのかもしれないが、「カイリュータワー」があちこちに。すべてがカイリューや、CP3000以上のモンスターで占められたレベル10のタワー。もうこうなってしまっては、あぁ、ここはバトルは無理なんだなぁという諦めが先に立つ人が多数出るんじゃないだろうか?

 

今さらながらPokémon GOをやり続けている人がどれほどいるかという疑問もあるし、すでにオジサンオバサンしかやってねーだろとか。今から初めて参入しようとしている人もどれほどいるのか疑問だ。が、これに限らず、「参入タイミングを間違えると、二度とそれに入れない」というゲーム市場が存在するのではないだろうか?

 

ある意味、ゲームバランスの問題ではあるのだろう。投入直後からそれで遊んでいる人は、時間がたてば、より高度な事、よりむつかしいことができるようになり、その報酬(スコア)は高いものが求められる。だが、後からそのゲームに参入した人は、そうしたレベルの高い人の場にいきなり放り込まれても勝てる見込みがない。だから勝てない→面白くない。だからそもそも続かない、遊ばない…というネガティブスパイラルに入る可能性が高い。

 

長く遊んでいるユーザーには、長い期間ユーザーであっても遊び続けられるというインセンティブを。でも、新規ユーザーを開拓して対等に遊んでもらうためには、初期ユーザーにおいてもそこそこ遊べる、勝てる、快感を味わえるインセンティブを。この二つが真っ向から背反しない形でゲームワールドを構築し、バランスさせるのは、特にオンラインゲーム化された世界ではむつかしそう。何かうまい成功例ってあるんでしょうか?

 

一つは、そうしたレベルに応じたステージづくり。もう一つは、かならずそうしたバランスを保ったチームでしか参戦できないチーム活動重視のステージづくり。…くらいは思いつくのだが。

 

ことPokémonでは確かに、地方自治体において人集めの役には立っているかもしれないけれど、それにしても、新規参入者と古参ユーザーとの間を、バランスを取りつつ両社が共存し、両社がそれぞれに興味を持ち続けるという環境を作るのは至難の業だろう。

 

あらたなモンスターという種類を増やす以外に、遊び方、楽しみ方がもっと広がらないと。

…なんてことは、ゲーム業界の頭のいい方々が作っているので検討済みだと思われますが。でもこれ、社会システムも似た側面があるはずでね。

そもそも、小中学生のゲームじゃないんじゃない?Pokémon Go…。